TYPE ANYTHING THAT IS ENCLOSED IN
QUOTES, NOTHING ELSE!
(SEPARATE COMMANDS ARE SEPARATED BY
A -)
THE ANSWERS:
"NE-N-OPEN OVEN-GET BREAD,JUG AND
LANTERN-S-E-SE-NE-DRINK WATER-GET
WATER-SW-SE-SW-SW-S-READ SCROLL-NE-
NE-E-E-GNUSTO FWEEP-MEMORIZE FWEEP-
FWEEP GATE-E"
YOU ARE NOW IN THE CASTLE. WHEN THE
PROGRAM SAYS THAT YOUR THROAT IS DRY,
THEN DRINK WATER. WHEN IT SAYS THAT
YOUR STOMACH IS GRUMBLING, EAT BREAD.
"READ BOOK-MEMORIZE FROTZ-FROTZ LAN
TERN-S-S-E-S-OPEN DOOR-N-READ
WRITING-REMOVE BLOCK-E-GET SCROLL-
READ SCROLL-GNUSTO EXEX-W-S-U-DROP
ALL-E-GET LIGHTED PORTRAIT-GET
SCROLL-W-GET ALL-READ SCROLL-GNUSTO
OZMOO-N-N-E-MEMORIZE OZMOO-E-OZMOO
ME-"(WAIT TWO TURNS..IE. TAKE INVEN-
TORY TWICE)"-D-OPEN SOUTH DOOR-S-GET
ALL-N-W-W-S-CUT ROPE WITH DAGGER-
OPEN BOX-GET SCROLL-READ SCROLL-
MELBOR ME-S-W-U-SIT ON BED-SLEEP"
WHEN YOU SLEEP, YOU WILL HAVE A
DREAM ABOUT THE BED YOU ARE SLEEP-
ING ON. ALL DREAMS ARE HINTS! ALSO,
FROM NOW ON, ANYTIME THE PROGRAM
TELLS YOU THAT YOU ARE TIRED, THEN
SLEEP.(YES, RIGHT ON THE FLOOR!)
THE REASON YOU HAVE TO SLEEP ON THE
BED IS SO YOU CAN HAVE THIS CERTAIN
DREAM. NOW, ON WITH THE ADVENTURE.
"STAND UP-EXAMINE BEDPOST-PUSH
BUTTON-GET SCROLL-READ SCROLL-GNUSTO
VAXUM-D-E-E-E-S-SE-MEMORIZE NITFOL-
NITFOL TURTLE-MEMORIZE EXEX-EXEX
TURTLE-TURTLE,FOLLOW ME-NW-N-E-U-
TURTLE,SE,GET SCROLL,NW-GET SCROLL-
TURTLE,STAY-D-W-N-N-N-N-EXAMINE
ASHES-FOLLOW TRACK-REACH IN HOLE-
READ SCROLL-N-MEMORIZE FWEEP-FWEEP
GATE-N-GET SCROLL-READ CRUMPLED
SCROLL-S-W-W-W-W-W-U-GET EGG-
MEMORIZE FWEEP-FWEEP EGG-DROP EGG-
GET SCROLL-READ SHREDDED SCROLL-
KREBF SHREDDED SCROLL-D-MEMORIZE
VAXUM-E"
YOU WILL NOW BE IN ONE OF FOUR
MIRROR ROOMS. WAIT IN ANY ONE
UNTIL YOU SEE AN ADVENTURER FROM
ZORK I ON THE OTHER SIDE OF THE
MIRROR. WHEN YOU SEE HIM:
"ZIFMIA ADVENTURER-VAXUM ADVENTURER-
SHOW DAGGER TO ADVENTURER-" (GO EAST
UNTIL YOU GET TO A ROOM WITH
MONSTERS GUARDING A DOOR) "-POINT AT
DOOR-N-DROP ALL BUT BREAD,JUG AND
LANTERN-GET MAP AND PENCIL-S-CLOSE
DOOR-W-W-W-W-W-W-S-S-W-W-W-NW-NE-
FILL JUG-SW-SE-E-E-E-S-S-E-S-D"
THIS IS THE SECOND TO LAST PART OF
THE ADVENTURE. AT THIS POINT YOU
ARE IN A VERY WEIRD KIND OF ROOM!
REMEMBER THE MAP YOU PICKED UP? READ
IT NOW. THE MAP IS THE MAP TO THE
TRANSLUCENT CORRIDORS. IF YOU CON-
NECT TWO OF THE LETTERS (IE."CONNECT
B AND J") THEN YOU WILL ACTUALLY
MAKE A CORRIDOR! NOW, WHAT YOU ARE
GOING TO DO IS RELEASE ULTIMATE EVIL
FROM ITS LAIR AND ERASE CERTAIN
SO YOU TRAP HIM IN ANOTHER PART OF
THE TRANSLUCENT CORRIDORS. YOU WANT
TO DO THIS BECAUSE THE SCROLL THAT
YOU NEED TO KILL KRILL WITH IS IN
HIS LAIR! OK THIS IS HOW YOU DO IT:
"S-E-NE-SE-CONNECT F AND P-SW-SW-GET
SCROLL-ERASE B AND R-ERASE V AND M-
NE-NW-NW-CONNECT B AND J-W-READ
POWERFUL SCROLL-U-U-E-E-N-N-N-N-N-E-
OPEN DOOR-N-DROP MAP AND PENCIL-GET
ALL BUT MAP AND PENCIL-S-W-S-S-E-E"
NOW TRY GOING UP THE STAIRS. YOU CAN
CLIMB THEM BUT YOU CAN"T REACH THE
TOP! THIS STAIRWAY IS THE LAST
PUZZLE YOU NEED TO SOLVE BEFORE YOU
KILL KRILL.
"MEMORIZE VAXUM-KULCAD STAIR-READ
ORNATE SCROLL-IZYUK ME-E-GONDAR
DRAGON-VAXUM BEING-GUNCHO KRILL"
THAT"S IT!!!
Welcome to the wonderful world of Enchanter! Before we start, a
few words about the game: first, it helps to make a map as you go
along. You will not be visiting all the locations, and if you make a
misstep somewhere, having a map will save you a lot of time and
trouble. Second, you will need to have food and water with you most of
the time. Make sure you eat and drink when the program warns you that
you are hungry and thirsty. Also, keep in mind that, if your water
supply runs out, you can always get more, but once the bread is gone,
you won"t be able to obtain more food. So, don"t go too far astray, or
you might starve to death! Finally, remember to save the game every
once in a while, especially before doing anything dangerous!
Ok, the game begins with your being summoned by Belboz to a
council of the Circle of Enchanters. You are told that you must put an
end to Krill, a nasty and powerful Wizard, after which, with your
trusty spell book, you are sent into the game proper, where you find
yourself at a fork in the road. From there, go NE, then North, and you
will be in a shack. Get the jug and the lantern, then open the oven
door and get the bread. You have food, now you need some water.
Go South from the shack, then NE, SE, NE to the Shady Brook. Here
you fill your jug with water. Head SW, SE to another fork in the road,
and from there SW, SW to a deserted village. Well, almost deserted.
There"s one place that seems to be inhabited. You head South, and run
into an old crone who hands you a spell scroll, and pushes you back
out the door again. This scroll has the REZROV spell. Use the GNUSTO
spell to write it into your spell book, then learn the spell. Now, go
NE, NE and you"re back at the fork. From there, head along East until
you come to the outer gate of Krill"s castle. REZROV the gate, then
continue East to the inside gate.
Learn the FROTZ, NITFOL, and REZROV spells. FROTZ the lantern,
then go North twice to the tower, and then Up the tower steps to the
Jewel Room. There is an egg here, with all manner of little switches
and doodads on it. You could actually open the egg by figuring out the
proper sequence, but that isn"t necessary. REZROV the egg, and it will
open, to reveal a shredded scroll. There is no way to avoid this, even
if you opened it by hand. Don"t worry about that, however. Just get
the scroll, and drop the egg. Learn REZROV once more (very handy, that
spell!), then go Down to the Tower, and from there due East through
the four Mirror Rooms to
the North Gate. REZROV the gate.
Now move out North through the gate to the Woods. Here you find
another spell scroll. This is the KREBF spell, which will repair the
shredded scroll. You will only need this spell once, so you don"t
really have to GNUSTO it. In any case, cast the KREBF spell on the
shredded scroll, which will be restored and usable. The spell on this
scroll is ZIFMIA. GNUSTO that one, then walk East to the Swamp. NITFOL
the frogs, who will tell you how to get the CLEESH spell. GNUSTO that
one, too.
Now, return to the North Gate, and from there go back West
through the Mirror Rooms to the Tower, and then from there due South
until you come to the Southwest Tower. Go East to the South Hall, then
South to dungeon. Open the cell door and enter the cell. Examine the
walls. Aha! A loose block! Move the block, and you will be able to
move East into a secret room. There is another spell scroll here, the
EXEX spell. Get the scroll and GNUSTO the spell. You will also find a
silver spoon here, but that item is just "window dressing"; it has no
useful purpose in the game, you should leave it behind. Now go back
West, then South and Up to the South Hall again.
Drop everything you have, and go East into the Gallery. In the
dark, you will see that one portrait is lit up. Move that, and you
will find a black candle and a black scroll. The scroll holds the
OZMOO spell. Get these items and return West. Pick up your supplies
(you won"t need the lantern if you take the candle), then GNUSTO the
OZMOO spell. About now, you"re probably feeling a bit tired. Go West
to the Tower, and Up the stairs. Well, look at that! A comfy
featherbed. Get into bed and drift off to sleep.
While you sleep, you have a dream. The dream is an indication of
the location of another scroll. When morning comes, get up, then
examine the bedpost. Aha! A hidden switch! Press it, and a compartment
will open up, revealing the VAXUM spell. Get that scroll and GNUSTO
the spell. It will soon be time for you to get yourself killed (among
other things), so learn the OZMOO, NITFOL, and EXEX spells.
Go down the stairs, the head East until you come to the South
Gate. Go South from there to the meadow, then SE to the Shore. Here
you will see a giant turtle with a rainbow-coloured shell. Cast NITFOL
on the turtle, then tell him to follow you. Return to the South Gate
and go East from there to the base of the Southeast Tower. Go up the
stairs, and you will be in the Engine Room, which is full of all sorts
of dangerous and incomprehensible machinery. Cast EXEX spell on the
turtle, then tell him to go SE and get the scroll.
The speed spell will make him fast enough to dodge safely through
that room into the Control Room, where the Kulcad spell scroll is. On
his way back, he"ll set off a trap, but his heavy shell will protect
him. You couldn"t have managed it, because you have no protection from
the sharp spears. The turtle will give you the scroll, then return to
the beach. The Kulcad spell is too powerful for you to GNUSTO, so
you"ll have to just hold on to the scroll until you need it. And now,
it"s time for you to die.
Go down the stairs, then West to the Hall and North to the
Closet. Pick up the Jewelled Box and continue North to the Courtyard.
Don"t bother trying REZROV on the Box; even that spell isn"t powerful
enough to open it. Just go East to the front of the temple, drop
everything you have, then go East once more. You will be captured and
put in a cell to await a sacrificial ceremony, at which you will be
the guest of honour!
Now, OZMOO yourself, and Wait. The creatures will soon come for
you, and you will be offered up on an altar and a knife plunged into
your heart. Because of the OZMOO spell, you won"t really be dead.
However, you now have the means of opening the Jewelled Box. Once you
are on your feet again, step down from the altar, amd go East back to
the courtyard. Cut the rope, then open the box and get the MELBOR
scroll. Pick up the rest of your possessions, and GNUSTO the MELBOR
spell.
Now, learn MELBOR, VAXUM and ZIFMIA, then head West, West to the
Inside Gate, and from there to the Mirror Rooms. Here you must wait
until you see the Adventurer on the other side of the mirror. At that
point, ZIFMIA Adventurer, and he will appear before you, a little bit
upset. Since you have a move to spare here, MELBOR yourself, then
VAXUM the Adventurer, who will now be very friendly towards you. He
will also be looking at your inventory with covetous eyes.
As soon as he"s been VAXUM"d, head directly East until you come
to the Guarded Room. Don"t worry, your new friend will follow you
along. Once at the door (and you should carefully read the description
of it; it"s really amusing), tell the Adventurer to open it. He will
do so, and the illusions of monsters will disappear, revealing only a
plain wooden door. Go North through the door into the Map Room.
Here is one of those variable things in the game. There are
several objects in this room, two of which, the map and the pencil,
are crucial to your success. Sometimes, the Adventurer will pick up
one or both of these items. You must get them back from him before he
leaves, or you may never catch up to him again, in which case the game
is lost. If the Adventurer picks up something you need, tell him to
give it to you, and he will. In any case, you should drop the dagger
now because you don"t need it anymore. You also won"t need the purple
scroll with the FILFRE spell. Make sure you have the map and the
pencil, then go back to the North Gate, and from there South to the
Library.
Examine the ashes on the floor, then the tracks in the ashes.
These will lead you to a mousehole in the wall. Reach inside, and you
will find the scroll with the GONDAR spell. GNUSTO that one. While
you"re poking about here, you might hear gutteral voices coming
towards you. Don"t worry; the MELBOR spell will keep you protected
from any of the hairy creatures that might enter the room.
There is also a dusty old book here that you might want to read,
as it will help you to understand what you"re doing next. From the
Library, return to the South Hall, then go down into the dungeon, and
down once more to the first Translucent Room. You will probably be
tired now, so just go to sleep right where you are; nothing will hurt
you. You only had to sleep in the bed to have the dream to find the
VAXUM spell.
When you wake up, eat and drink if necessary, then drop your
spell book and the jug. Look at the map, and you will see some
lettered points connected by lines. This is a magic map of the area
where you are now. If you connect two adjacent points with the pencil,
an opening will actually appear between those two rooms. Likewise, if
you erase a line between two points, then you close off the opening
between the two rooms. However, you can only use the eraser twice and
the point twice before each becomes useless. Now that you know what
you have, let"s put it to some good use.
You are standing at the moment at point "B" on the map. From
there, move South, East, NE, SE, and you will be at point "F". The
point all by itself, "P" is where the Unseen Terror currently resides,
and you are about to free it. Draw a line from "P" to "F". You will
see the opening appear in the wall before your eyes, and then a very
scared Belboz will appear briefly with a warning. Now, move SW twice
(the first time you won"t get anywhere) and you will be at point "P",
where the GUNCHO spell is.
Now, erase the line from "B" to "R", which will keep the Terror
from escaping. Also erase the line from "M" to "V", which traps him in
the rooms again. Pick up the GUNCHO scroll, and make your way to point
"J". Draw a line from "J" to "B", then walk West to "B" and get your
spell book. Learn the CLEESH, GONDAR, and MELBOR spells. The GUNCHO
spell is too strong to be written in your book, so you"ll have to
carry the scroll with you.
Now, go Up twice to the South Hall. MELBOR yourself, then go West
to the South Gate, and from there due North to the Junction. At that
point, head East twice to the Winding Stairs. This is another powerful
illusion; no matter how much you walk up or down, you will never get
anywhere. KULCAD the stairs, and they will disappear, leaving you over
a Bottomless Pit! Fortunately, the bannister turned into a vellum
scroll containing the IZYUK spell. IZYUK yoursel, and fly East into
(ta-da!) The Warlock"s Tower!
Here, at last, you come face-to-face with Krill himself. However,
before you can take care of him, you will have to get rid of a couple
of his friends. When the dragon attacks, GONDAR the dragon, and when
the being attacks, CLEESH him. Now, you"re ready
for the main event.
As Krill begins his chant, GUNCHO him. He is banished forever from
this plane of existence, and you have become a member of the Circle Of
Enchanters!!
Of course, this is just the beginning; there will be other tasks
awaiting you in the future......
Генерация герояОбсуждать особенности рас тут мы не будем. На самом деле, не так уж сильно они и отличаются. Кошки видят в темноте, кабаны чуют врагов издали, у слонов проблемы с доспехами - ничего-то на них не лезет. Берите тех, на кого вам будет
Игромания
https://www.сайт/
https://www.сайт/
Руководства и прохождения
Генерация героя
Обсуждать особенности рас тут мы не будем. На самом деле, не так уж сильно они и отличаются. Кошки видят в темноте, кабаны чуют врагов издали, у слонов проблемы с доспехами - ничего-то на них не лезет. Берите тех, на кого вам будет приятно смотреть. У меня состав партии был: паладин (человек, сначала воин), колдунья (эльфийка, сначала маг, потом паладин), колдунья (аналогично), паладин (кошка, сначала клерик), колдунья (человек, в прошлом маг, потом паладин) и валькирия (человек, воровка, затем ниндзя). У вас может быть по-другому.
Когда вы создаете героя, кроме очков, которые уже распределены по восьми характеристикам (сила, ум и др.), вам дается несколько призовых баллов, которые вы распределяете, как считаете нужным. Как и в Baldur"s Gate, сумма всех баллов дается случайным образом. Она может быть равна 65, а может - 82 (у меня было три персонажа с таким первоначальным количеством баллов). Число баллов меняется, если вы делаете откат назад до круглой пиктограммки со знаком вопроса («создать героя»). Если остановиться раньше, изменится распределение очков по характеристикам, но не сумма. Поскольку разница в 17 баллов может сыграть решающую роль, не жалейте времени, потраченного на создание команды.
Итак, вы сразу можете добиться, чтобы каждая характеристика героя в среднем была не меньше 10. Как лучше распорядиться излишками? Сразу же продумайте, какую элитную профессию вы хотите дать герою, и распределите баллы так, чтобы он ей соответствовал с самого начала. А лучше - двум или трем профессиям. Зачем?
Дело в том, что когда, например, маг (wizard) имеет соответствующие характеристики, он может начать тренировку на колдуна (warlock). И еще не став warlock"ом, записаться в гильдию церковников (каждой элитной профессии соответствует две гильдии). А потом, уже в церковной гильдии, прервать тренинг на колдуна и начать обучение на паладина. И по этому поводу тут же вступить в гильдию бойцов (warriors). А уж если ты член гильдии, тебя никто оттуда уже не выгонит. И тебе будет доступны: во-первых, все гильдейские квесты, а во-вторых - тренинг в гильдии. По поводу квестов - все равно вы будете выполнять задания гильдий (обычно по три штуки от каждой гильдии в каждом городе). И лучше, чтобы экспа шла всем членам отряда, а не одному-двум избранным. Кстати, каждый член гильдии по отдельности должен получить квест (ответить «yes»). И по отдельности сдать, чтобы получить очки. Во-вторых: в каждой из пяти гильдий (кроме упомянутых, есть гильдии воров и восточных искусств) можно за деньги тренировать одно из восьми основных качеств: силу - в гильдии бойцов, ум - в Wizard"s Guild, проворство - в воровской гильдии и т.д. К середине игры, когда денег станет много, а от уровня до уровня вас будет отделять 200000 очков, это станет основным орудием прогресса.
Проблема в том, что запись в гильдию стоит 500 монет, а обучение элитной роли - еще 750 или 1000. Где в начале игры брать деньги? Несколько тысяч вы принесете из первого же донжона, но это - кискины слезы. Можете воспользоваться хинтом, который был когда-то в Jagged Alliance. Создаете персонаж в трактире, забираете у него кошелек с 200 монетами и тут же распускаете. И так столько раз, сколько надо. Игра это позволяет. Кстати, создавать героев можно только в первой деревне. И еще для удобства надо иметь двух-трех товарищей, которые будут сидеть в трактире и хранить у себя запасное барахло. Правда, им придется вслед за основной партией перебазироваться из города в город.
Переход с уровня на уровень
Тоже явление статистическое. Вам дается какое-то количество hit-поинтов
(прибавляются к здоровью) и ability-пойнтов
(прибавляются к характеристикам). Как показал пример моих паладинов, это может быть 1+1, а может, допустим, 18+2. Причем никакой тебе гауссовой кривой вокруг наиболее вероятного значения. Бах! То густо, то пусто. Поэтому брать уровни лучше в подземельях - игра заметно быстрее перегружается. Проза жизни...
После hit- и ability- вам дают еще и skill-пойнты, которые предлагают распределить по умениям. И вот тут все железно зависит от интеллекта. С шагом в 4 единицы. Ум=12 - дают 3 skill-пойнта, 16 - 4, 20 - 5 и т.д. Поэтому делать воинов дураками невыгодно - слишком медленно будут учиться мечом махать!
О магиях
Самыми полезными боевыми заклинаниями мне показались огненные: Flamedrop
и Burning Hase
. Дело в том, что они имеют продолжительное действие, и мишень почти не огрызается и не плюется магией, а только взвизгивает или вскрикивает, пока вы ее сжигаете заживо. Кастуя их по очереди тремя колдуньями, удавалось без потерь заваливать самых крутых монстров.
А вот Vine Magic
я недооценила. Эту книгу могут осваивать только два класса: клерики из начальных ролей и рейнджеры из элитных. А там есть такое заклинание - лечение от яда
. Травить же нас будут всю дорогу все, кому не лень. Так что, если у вас есть в партии клерик, прокачайте его в Vine Magic до этого заклинания, а потом уж становитесь паладином, монахом или кем еще. Те умения, что вы уже развили, останутся при вас. А то будете, как я, платить по 150 монет за несчетное количество бутылок противоядия.
Moon Magic
- c ее заклинаниями «создать портал», «телепортироваться» и «свалить в город» - однозначно потребуется ближе к концу игры. Качайте не спеша.
Spirit Magic
- практически все лечилки, как тела, так и ума. У меня было два «доктора» в партии, и много мне не показалось.
А вообще Бредли создал весьма гармоничную систему из шести книг, и когда ваши warlock"и освоят огненную магию, есть смысл ввести специализацию, чтобы освоить как можно больше всего. Оно того стоит. Например, выиграть бой с весьма вредоносной гидрой мне помогли саблезубые тигры, которых призывала одна из моих эльфиек. А огненных демонов прекрасно пробивает Stone Magic
.
Другие полезные умения
|
Разговоры с NPC - одна из важнейших частей игры. Вот этот господин готов поведать много чего интересного...
|
Traps&Locks
- обезвреживание ловушек. Расставленных по кустам и укромным углам сундуков много. Очень. Они взрываются, плюются ядом, у них заклинивает замки. Можете покупать отмычки. Дорого и неэффективно. Можно использовать магию. Не знаю, не пробовала - может, и хорошо. Я завела воровку и сделала это умение приоритетным. К концу игры она достигла 10 уровня. Когда мне встретились два замка 12 уровня (за одним из них был спрятан квестовый предмет), она надела rogue stone (амулет, который добавляет 15% к этому навыку) и без труда открыла их. Желаю вам того же.
2.
Определение предметов
. Можно в магазинах, но это слишком дорого. Вам станет доступно, как только в партии появится первый warlock. Обучите его навыку Ancient Lore
, а затем при переходе с уровня на уровень или при учебе в гильдии не забывайте умение Artifacts
, от которого зависит уровень распознаваемых предметов. Зачем это надо?
При продаже в магазине распознанный предмет будет стоить ровно в два раза дороже нераспознанного.
Среди трофеев могут попадаться проклятые (cursed
) предметы. Надев их, персонаж начинает на глазах терять хит-пойнты, а снять проклятую штуковину можно только в церкви. За деньги.
3.
В armory
учат ремонтировать предметы
. Умение называется Blacksmith
, а его уровень определяется навыком Forge
. Требуется ближе к концу игры. Об «мать крабов» в подводном городе я четыре меча сломала. А есть еще и каменные големы. К тому же, починенный предмет при продаже заметно дороже сломанного. Кстати, к середине игры может создаться впечатление, что при помощи магии можно решать все проблемы. Это заблуждение. Позже вы встретите тварей - и очень крутых - которых магия не берет в принципе.
Анкхи, амулеты и прочее
Естественным образом герой может поднять любую из характеристик до 18. А вот дальше и нужны анкхи (это такой крестик - древнеегипетский символ жизни). Потребление такой штучки героем поднимет на единицу одну из характеристик. Бывают анкхи восьми видов - силы, ума и прочее. Как уже было сказано, имеет смысл тратить, если дошли до предела.
К западу от Ishad N"ha вам среди трофеев начнут попадаться зеленые амулеты of Holding, of Silence или еще какие. Бывают заряжены таким образом, что поднимают у персонажа на 1 единицу силу. Почему-то у меня действовали только на колдуний. После употребления можно продать.
Панцири крабов оказались неожиданно важным предметом. Начинайте их собирать сразу, как получите выход к морю. Потом сдайте по три штуки мастеру на верфи - он сделает из них маски для подводного плавания и баллоны для воздуха. Они будут нужны в затопленном на дне моря городе. Как показывает мой печальный опыт (сразу перебив всех крабов, я потом не могла их сыскать днем с огнем), можно обойтись и без них, с одной маской на всю команду, но это очень, очень грустная история.
CD:
Полная версия прохождения будет на компакте следующего номера.